La gamification (1/3) – 10 Février 2017 [Vendred’innovation]

13 février 2017 / Innovation / Veille / 0 commentaire

Chaque semaine, chez Huco, nous consacrons une demi-journée dédiée à l'innovation. L'idée est de sortir du cadre habituel et de partir sur la découverte de nouveaux sujets. Cela peut être au niveau des méthodologies, des nouveaux usages, des technologies, des méthodes de design... L'objectif est d'intégrer ces découvertes dans des prototypes fonctionnels pour montrer les concepts de manière plus concrète.

La présentation de l'après midi

La demi-journée d'innovation est précédée d'une présentation, donnée par un membre de l'équipe, sur un thème qui l'intéresse.

Aujourd'hui, nous parlons de la gamification (1ère partie), ou l'utilisation d'éléments de design de jeu au sein d'environnements non ludiques. De manière générale, lorsque l'on gamifie une application, on décompose l'approche en 3 étapes :

  • Quelles sont les connaissances que le joueur doit acquérir à la fin ? Les objectifs ;
  • Comment fait-il pour y parvenir ? Les actions ;
  • Que lui apporte l'application gamifiée ? Les récompenses.

Les objectifs du joueur doivent être divisés : ceux à court terme et ceux à long terme. Les premiers sont considérés comme des objectifs intermédiaires. Ils doivent donner du plaisir au joueur et susciter de la motivation. Ils donnent un sens pour arriver aux seconds, aux buts finaux. Il est important de représenter ces objectifs, de manière à ce que le joueur puisse connaître sa progression, par exemple sous forme d'un arbre, d'une ligne chronologique, d'une carte...

Au départ, le joueur doit être guidé. Il faut faciliter son implication. L'idée est de commencer simplement par des actions faciles à comprendre et à effectuer, puis lui amener les subtilités progressivement. Il est nécessaire de laisser le temps au joueur d'assimiler les nouvelles actions au fur et à mesure : c'est un mélange subtil entre son niveau de compétences et le challenge que lui offre le jeu.

Le joueur doit être stimulé afin de ne pas tomber dans l'anxiété ou l'ennui. Pour donner du rythme au jeu, des feedbacks sont affichés de manière instantanée. Par exemple, le fait de frapper un ennemi diminue sa jauge de vie, lors de la validation d'un formulaire l'application le notifie à l'utilisateur...

Le projet de l'après midi

Suite à la présentation, chaque membre de l'équipe choisit de travailler seul ou à plusieurs sur un sujet.

Aujourd'hui, nous avons choisi de continuer le développement de BoomBoom Fighter (voir l'article). Le but de la journée était d'améliorer l'expérience du jeu sous 3 aspects :

  • Garder une cohérence visuelle entre la manette de jeu et l'écran ;
  • Proposer un gameplay fun qui reste simple lors de la prise en main de la manette ;
  • Diminuer les ralentissements qui peuvent être liés aux configurations des dispositifs utilisés ou à la qualité de la connexion.

ic_launcher

Au niveau de la manette de jeu, il n'y a pas de retour physique comme un bouton que l'on enfonce ou une gâchette que l'on actionne. Nous nous sommes aperçus que lorsque le joueur se concentrait sur l'écran, ses doigts glissaient et il perdait l'action choisie. La croix directionnelle a alors été remplacée par un joystick. Le joueur n'a plus besoin de lever le doigt et d'appuyer de nouveau sur son smartphone pour changer de direction, ce qui lui évite de quitter des yeux l'écran de jeu pour vérifier sur quel bouton il appuie.

Une autre évolution, dans le même sens que la précédente, est de donner au joueur un retour lorsqu'il effectue une action via sa manette. Chaque fois que le joueur se déplace ou utilise un objet, l'idée était d'activer les vibrations du smartphone afin de lui confirmer que son choix a été correctement pris en compte.

D'autres évolutions sont également prévues, mais nous en reparlerons dans de futurs Vendred'innovation...


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David Wayntal

Co-fondateur chez huco

Catégories Innovation Veille.

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